Experto en videojuegos afirma que la IA aún no crea contenido audiovisual "innovador" sin intervención humana

Europa Press

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El director del secretariado de la oficina de Software Libre de la Universidad de Granada (UGR), Pablo García, ha afirmado este miércoles que la IA actualmente es capaz de generar contenido para videojuegos y películas "desde cero", pero el producto final es un resultado "sin gracia que repite modelos anteriores", por lo que aún necesita desarrollo "para ser autosuficiente".

En una entrevista concedida a Europa Press, el ponente de la conferencia 'Integración de la IA en narrativa audiovisual y videojuegos' que se ha celebrado en el marco del curso de verano 'Introducción práctica a la Inteligencia Artificial (IA): generación de contenido y modelos de lenguaje' organizado por la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) en la sede Antonio Machado de Baeza (Jaén), García ha detallado que, en su charla, los alumnos han aprendido la vinculación de la IA con la creación y desarrollo de viodejuegos y películas, además de mostrar cómo se genera contenido con IA en los mismos y los distintos usos lícitos que se pueden dar a los datos que la IA recopila de los usuarios que frecuentan los videojuegos.

Respecto a esto último, el ponente ha explicado que la IA es capaz de solucionar diferentes problemas en los videojuegos, y estas soluciones han sido trasladadas a casuísticas reales por los profesionales, además de también ortientar algunas actuaciones de profesionales sanitarios. "Si soy alguien de psicología y quiero estudiar la fobia, puedo utilizar la IA para extraer los datos de personas que juegan un videojuego con arañas o monstruos y realizar investigaciones científicas, o también pueden echar un cable a los médicos para la rehabilitación de pacientes", ha añadido.

Los videojuegos, ha expuesto, son objeto de estudio por parte de distintos ámbitos como la medicina, la psicología o el medioambiente para recabar datos que ayuden a "perfeccionar" las tareas de estos profesionales, aunque también las soluciones y medidas que toma la IA pueden trasladarse a las metodologías de funcionamiento de las empresas.

"La IA lleva con nosotros mucho tiempo, incluso desde los años 70 por ejemplo con Pac-Man, que cada fantasma tenía una programación de movimientos personalizadas por IA, o por ejemplo con el videojuego Zork en el que la IA tenía que plantear distintos escenarios según las decisiones que tomase el usuario", ha relatado.

García ha explicado que la IA en los videojuegos también tiene que parecer "que se comporta como un humano", porque si hiciese todas las cosas a la perfección "sería muy aburrido". Esto, ha explicado, se consigue a través de un test que hacen los expertos en los videojuegos para encontrar un equilibrio y que el jugador pueda no detectar si está jugando contra la máquina.

En el ámbito del cine, el experto ha señalado que la IA se ha usado para dos fines, siendo el primero de ellos la generación de objetos y criaturas artificiales como en la saga de 'El Señor de los Anillos' o en los años 90 para hacer los zombies de 'Guerra Mundial Z' que se mueven e interaccionan entre ellos. El otro uso que ha expuesto de la IA en el cine según es la generación de guiones, aunque ha incidido en que es algo "no innovador", pues se basa en historias anteriores y sigue siendo una "dependencia humana", aunque en el futuro ha asegurado que existirá un guión coredactado por el guionista y la IA.

Por último, García ha pronosticado que en unos años la IA será capaz de desarrollar películas y videojuegos por cuenta propia, por ejemplo como pasa con la serie 'South Park', de la cual algunos episodios han sido creados desde el inicio por IA, desde los personajes, el diálogo, las voces, el escenario y las acciones. Aún así, ha destacado que la IA "vomita las cosas, genera aún tramas sin gracia y a veces se inventa cosas", y para ello se están desarrollando bases de datos que ayuden a la IA.

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