Metaverso, la apuesta tecnológica del momento como el Internet del futuro

El anuncio del Metaverso de Mark Zuckerberg causó sensación y fascinación al divulgar las distintas posibilidades que supondrá la puesta en marcha ese mundo virtual paralelo

Carmen Labayen

Publicado el - Actualizado

6 min lectura

El anuncio del Metaverso de Mark Zuckerberg -al frente de Meta y antes Facebook- causó sensación y fascinación al divulgar las distintas posibilidades que supondrá la puesta en marcha ese mundo virtual paralelo. Un mes después este proyecto y otros en la misma línea siguen en plena construcción. Es la apuesta tecnológica del momento para empresas como Microsoft, Google o Apple, entre otras, que llevan tiempo invirtiendo en desarrollar lo que nos presentan como el “Internet del futuro”.

“Es una integración de tecnologías que ya existen como la realidad virtual, la realidad aumentada, las tecnologías de vídeo y de multimedia, el sonido 3D o las tecnologías de redes. La intención es unificarlo todo para crear un universo digital donde la gente pueda vivir. No es algo nuevo porque se lleva trabajando ya en esta dirección desde hace 3 décadas, pero ahora hay avances que se están concretando y se va acercando a un público más general lo que ofrece más posibilidades mercantiles” explica a COPE Pierre Bourdin experto en realidad virtual y profesor de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones en la UOC.

De hecho y aunque aún no hay todas las garantías de que vaya a hacerse realidad o de que vaya a ser un éxito, la proyección de negocio es de las más claras del siglo XXI a tenor de la valoración que ha hecho la consultora Bloomberg que ha cifrado en 700.000 millones de euros el potencial generador de los mundos virtuales en 2024. Varias empresas están inmersas en la carrera por conseguir su parte del pastel con inversiones millonarias. Solo Meta prevé la creación de 10.000 empleos cualificados en Europa en los próximos 5 años para dar forma a su universo digital.

De consolidarse esta integración de tecnologías subrayan, para las personas supondrá un salto radical ya que podremos traspasar los bordes de nuestras pantallas de móvil y ordenadores para vivir experiencias en una nueva dimensión. Según Bourdin “será un Internet en 3 dimensiones en el que podremos interactuar y tener experiencias inmersivas”.

Lo describen también como una amplificación de las redes sociales y, por ello, ven lógico que Zuckerberg que también dirige Whatsapp y de Instagram sea quien tenga especial interés en impulsarlo. El potencial, subrayan, es enorme, pero nadie esconde los riesgos.

Los principales de tipo ético, pero también el ciberacoso, la adicción que nos puede generar, la privacidad, la política de datos, son algunos de los posibles problemas que plantearán los mundos virtuales en los que como recuerda Bourdin “nos moveremos en un entorno digital pero las experiencias que tendremos serán reales para lo bueno y también para lo malo, nuestro cerebro entenderá ese mundo virtual como una extensión del cuerpo y esto también puede tener impacto en nuestra salud física y sobre todo en la mental especialmente en personas vulnerables”.

Para este experto la complejidad de ese mundo paralelo va a exigir transparencia, unas normas de uso y también un control que debería estar a cargo de entidades independientes.

¿Qué falta para que los mundos virtuales lleguen al gran público?

Son varios los factores que de momento impiden la extensión de esta tecnología, la primera es el precio de los casos y de las gafas que sirven para adentrarnos en los mundos y que todavía cuestan varios centenares de euros, aunque se ha avanzado mucho en hacerlas cada vez más ligeras y su coste también tiende a abaratarse.

Pero lo más necesario y aún en desarrollo, son aplicaciones fáciles de usar que nos permitan generar contenidos ya que son los contenidos los que como ha ocurrido con Internet y con las redes sociales atraen a las personas. Cuanto más atractivos sean esos contenidos, mayor es el tiempo de conexión y mayores las posibilidades futuras de negocio.

Otro impedimento en este momento es que en el mundo virtual no podemos trabajar igual de eficaz y fácilmente que lo hacemos con nuestros ordenadores. Rellenar una hoja de Excel o escribir un texto en un entorno digital es posible pero menos productivo que lo que logramos con nuestras pantallas. Otro grave contratiempo es que, por ahora, es imposible recibir y atender llamadas en el mundo virtual, aunque los expertos con los que hemos hablado dan por seguro que se acabará conectando el móvil a los cascos o gafas para hacerlo posible.

Y aún por resolver también el poder replicar la capacidad del ojo humano con el que vemos a unos 20 megapíxeles al menos tres veces más que la resolución que brindan los mejores cascos. Vemos además mejor con la parte central que en los bordes y esto no hay pantalla que lo replique.

Además, se trabaja en la forma de interactuar de los avatares que nos representan en el mundo virtual en las expresiones faciales con sistemas de seguimiento ocular que sin duda mejoran la comunicación y que ya son una realidad en los cascos de última generación.

De ser ciencia ficción a Second Life y ahora al Metaverso

El primero en utilizar la palabra Metaverso fue el escritor Neal Stephenson en su novela “Snow Crash” en 1992 en la que los personajes navegaban por un mundo virtual por medio de cascos para interactuar con otros, divertirse y acceder a servicios como los cuidados médicos. Ese mismo año y en la Exposición Universal de Sevilla hubo actividades en las que se utilizaron cascos de realidad virtual.

También el cine ha recreado entornos virtuales por ejemplo "Matrix" en 1999 o la más reciente "Ready Player One" en 2018 que ilustra como pocas la experiencia de vivir en un mundo paralelo al real, algo que según auguran algunos, supondrá un cambio en nuestra vida comparable al de la invención de los ordenadores, los smartphones o Internet.

Ya en 2003 se lanzó la primera comunidad virtual que logró popularizarse: Second Life que aún sigue siendo accesible gratuitamente desde Internet. Llegó a haber más de 57 millones de cuentas en la plataforma desarrollada por Linden Lab pero ahora son menos de un millón. Dentro de este mundo y por medio de un avatar en 3 dimensiones se puede hablar con gente de todo el mundo, acceder a traductores de idiomas, editar y crear contenidos, montar una fiesta, enseñar fotos y vídeos en pantallas virtuales o crear objetos.

Aprender en entornos virtuales

Francisco Sendra lleva una década trabajando en Second Life con sus alumnos de la Facultad de Medicina de Málaga. Se enganchó a la plataforma en 2010 y un año después empezó a utilizarla para reuniones con otros profesores o para crear entornos que facilitan las prácticas de sus estudiantes, la mayoría ya médicos residentes o especialistas.

“Lo próximo es construir un quirófano virtual y que allí los alumnos tengan que hacer una serie de actividades y vayan tocando, manipulando, viendo y respondiendo a preguntas para aprender” explica a COPE este profesor de radiología de más de 60 años.

Considera que el mundo virtual hace más divertida la docencia y motiva mucho a los alumnos a aprender que es la finalidad última siempre que se haga bien y sin perder el norte, aunque esos entornos digitales permitan alguna fantasía como “dar clase en una playa tropical o encima de un meteorito”.

“Veo las posibilidades de la tecnología y creo que sí se va a llevar a cabo el Metaverso y otros mundos virtuales, con el tiempo las gafas acabarán siendo más pequeñas y manejables, también más baratas y creo que esto lo vamos a ver porque hay muchos grupos de investigadores y también empresas que están trabajando en esos desarrollos”, subraya.