La Reina preside el Patronato de Fad Juventud y la presentación de un estudio sobre jóvenes y videojuegos
Esta mañana SM la Reina ha presidido el Patronato de Fad Juventud y la presentación de un estudio sobre jóvenes y videojuegos.
Madrid - Publicado el - Actualizado
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Esta mañana, en Distrito Telefónica, se ha celebrado la reunión del Patronato de Fad Juventud que ha sido presidida por la Reina, Presidenta de Honor de la entidad, que ha estado acompañada por el presidente de Fad Juventud, Ignacio Bayón, el consejero delegado de Telefónica, Ángel Vilá; y el resto de patronos de Fad Juventud, entre ellos el CEO de ÁBSIDE MEDIA, Javier Visiers.
En el transcurso de la reunión se han analizado algunas de las principales actividades que Fad Juventud está desarrollando en 2023 como, por ejemplo, la campaña “Abre la puerta de su mundo digital”, una iniciativa de sensibilización dirigida a que padres y madres de hijos adolescentes se conciencien sobre la importancia de acompañar e involucrarse en el consumo de ocio digital que realizan los menores.
También se han presentado los tres proyectos para prevenir el discurso del odio que Fad Juventud está desarrollando actualmente. Dos de ellos (“Hate Trackers” y “Educadis”) se trata de proyectos europeos en colaboración con entidades de otros países del entorno mediterráneo. El tercero es “Desactivatus prejuicios”, un programa realizado gracias al apoyo de Meta.
Por último, se ha nombrado vicepresidente del Patronato de la Fundación Fad Juventud a José Ignacio Goirigolzarri.
Tras la celebración del Patronato se ha presentado la investigación “Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones” que también ha estado presidida por la Reina. Esta investigación analiza la importancia de los videojuegos en la socialización juvenil a través de una encuesta realizada a más de 1.500 jóvenes entre 15 y 29 años y entrevistas a expertos y expertas.
Los datos han sido presentados en el marco de una mesa redonda en la que han participado Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telefónica España; Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander; Valeria Castro, presidenta de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento; y Alejandro Gómez, investigador del Centro Reina Sofía de Fad Juventud y uno de los autores del estudio. La mesa ha sido moderada por la presentadora especializada en esports, Lara Smirnova.
El estudio ha sido realizado por el Centro Reina Sofía de Fad Juventud, el área de investigación sociológica sobre juventud de Fad que este año cumple 10 años de vida. A este respecto, el presidente de Fad Juventud, Ignacio Bayón, ha asegurado que “Desde que en 2013 nació el Centro Reina Sofía, de la mano de Banco Santander y Telefónica, hemos realizado más de un centenar (132 concretamente) de estudios, investigaciones e informes sobre juventud. Nos hemos convertido en uno de los centros de investigación sobre adolescencia y juventud referentes en este país”.
Por su parte, el consejero delegado de Telefónica, Ángel Vilá, ha afirmado que “Telefónica, al igual que FAD Juventud, tiene un compromiso con la mejora del bienestar y calidad de vida de las personas. En este sentido, ha sido clave la actividad llevada a cabo por el Centro Reina Sofía, un referente en España en estudios sobre juventud. Desde Telefónica estamos muy orgullosos de poder seguir colaborando y contribuyendo a esta misión”.
JÓVENES Y VIDEOJUEGOS, EJE CLAVE DEL OCIO DIGITAL JUVENIL
Hace veinte años del primer estudio de Fad Juventud (por entonces, Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) sobre jóvenes y videojuegos. En aquel momento, “jugar” era sinónimo de mando y videoconsola, pero hoy en día el significado de este concepto se ha extendido al uso de otros dispositivos (PC, tablet, smartphones, principalmente) y “ser gamer” supone mucho más que el juego mismo: significa jugar y estar al día de lo que pasa en la industria, así como invertir ahorros (una media de 30 euros al mes) y, además, mucho tiempo (más de tres horas y media al día).
Teniendo en cuenta que 8 de cada 10 jóvenes entre 15 y 29 años en España juegan a videojuegos (84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas) debemos abordar su estudio y su relevancia social como un fenómeno cultural y de ocio primordial para entender la socialización en esta etapa, considerando también que se incorpora de forma muy temprana en sus vidas, antes de los diez años.
La razones en las que se apoyan para jugar son, fundamentalmente, la desconexión (señalada por el 61,7% de las y los encuestados), el potencial formativo de los videojuegos (indicado por 1 de cada 2) y la creación de amistades (lo dice el 46,6%). Es importante también, por lo indicativo que es de la construcción de una cultura gamer, que el 41,2% ponga de relevancia que con los videojuegos online se sienten parte de una comunidad.
Según la investigación Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones, realizada por el Centro Reina Sofía de Fad Juventud gracias al apoyo de Banco Santander y Telefónica: “los videojuegos se juegan, pero también se ven, se escuchan, se leen y se hablan”.
De hecho, son más jóvenes las y los que consumen contenidos relacionados con los videojuegos que quienes juegan (9 de cada 10), de este modo los perfiles en redes sociales, streamings, foros, prensa especializada se convierten también en parte de un fenómeno multifactorial.
MUJERES (Y HOMBRES) Y VIDEOJUEGOS
Otra de las conclusiones del estudio presentado este miércoles en Telefónica señala que la cultura de los videojuegos sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad, no solo porque sean más ellos quienes juegan y consumen contenidos vinculados, sino también por las diferencias en las experiencias y tensiones que señalan ellas y ellos, con perspectiva de género.
Especialmente durante la adolescencia, las chicas encuentran menos interés en este tipo de ocio (el 35,4% de las chicas entre 15 y 19 años no juegan actualmente). Entre las que sí juegan, los expertos y expertas consultados en el estudio indican que la masculinización del entorno gamer resulta hostil para muchas jugadoras, lo que explica por qué la ocultación de la propia identidad mientras juegan online es mucho más habitual entre las mujeres (45,2%) que entre los hombres (30,3%).
Entre las que dan un salto más allá de lo lúdico y convierten su identidad gamer en profesión (siendo streamers, periodistas especializadas, casters, etc.), se pone de manifiesto una mayor exigencia profesional a ellas que a ellos, traducida en crítica, insultos y acoso. No sorprende, por tanto, que casi la mitad de los chicos estarían interesados en dedicarse al mundo de los videojuegos, frente a algo más de 1 de cada 4 chicas.
VIDEOJUEGOS, UNA PROFESIÓN DE FUTURO
En cualquier caso, y considerando las diferencias por género, queda patente la relación que existe entre la centralidad que los videojuegos ocupan en la vida de las y los jóvenes y la consideración de dedicarse a alguna de las profesiones relacionadas con su diseño, desarrollo, participación o promoción.
En general, 4 de cada 10 jóvenes creen que los videojuegos son una profesión de futuro y sólo 2 de cada 10 opinan que no.
Concretamente, el 38,4% de jóvenes ve de forma deseable trabajar en la industria del videojuego en general (el 26,9% dice que le gustaría hacerlo, el 3,4% afirma trabajar ya en el sector y el 8,1% declara que empezó pero dejó la profesión); el 36,5% de ellas y ellos confiesan querer ser gamers profesionales ; el 34,7% muestra interés por dedicarse a la creación de contenido vinculada a los videojuegos y el 36,5% de jóvenes muestra interés por trabajar en e-sports.
¿QUÉ ES FAD JUVENTUD?
Fad Juventud es una fundación privada e independiente cuyo propósito es mejorar el bienestar y la calidad de vida de la juventud, como protagonista del presente y artífice del futuro.
Para conseguirlo, analiza, actúa e influye en todo lo que afecta al desarrollo de la juventud:
? ANALIZA el universo de la juventud, lo monitoriza, detecta riesgos y oportunidades, y anticipa tendencias.
? ACTÚA en España y Latinoamérica a través de proyectos educativos y programas de formación; de campañas de sensibilización; y de servicios de información y orientación.
? INFLUYE directamente en la juventud o indirectamente a través de sus familias, su entorno escolar y su comunidad; de la opinión pública y las políticas públicas. Generamos impacto social y oportunidades para la juventud por medio de alianzas y proyectos con empresas, organizaciones no gubernamentales y el sector público.