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WARGAMES: Conocemos Twilight Struggle («Lucha Crepuscular»)

Es un famoso juego de mesa temático, de estrategia, para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría. Un jugador representa a los Estados Unidos y el otro a la Unión Soviética.

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WARGAMES: Javier Iborra e Ibai Zabaleta se enfrentan en Twilight Struggle

Alberto Sanz

Pamplona - Publicado el - Actualizado

6 min lectura

Twilight Struggle («Lucha Crepuscular») es un juego de mesa temático de guerra y estrategia para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría. Un jugador representa a los Estados Unidos y el otro a la Unión Soviética. El nombre del juego fue tomado del discurso de investidura de John F. Kennedy. El juego está ambientado en esos 45 años que marcaron el devenir durante la segunda mitad del siglo XXI. El juego es estrictamente para dos jugadores. Juego basado en representar la influencia política, todos los países son mostrados como satélites de las superpotencias o como estados no alineados. Esto representa la lógica interna de la Guerra Fría

Javier Iborra e Ibai Zabaleta se enfrentan en una partida y nos cuentan cómo ha sido

Cuerpo:

El tablero es un mapa del mundo a finales de la Guerra Fría. Está dividido en seis regiones geopolíticas: África, América central, Asia (con la subregión del sudeste asiático), Europa (dividida en oriental y occidental), Oriente Medio y Sudamérica. Las fronteras entre los países responden más a consideraciones de su relación durante el período en cuestión que a la geografía, pues países limítrofes en el mundo real pueden no tener relación directa en el tablero o viceversa.

Las cartas se juegan de dos maneras: como eventos o como operaciones. Cada jugador debe jugar al menos un evento (la «fase de cabecera») cada turno. Las operaciones permiten influir en un país, intentar un golpe de estado, realinear un país hacia el propio bloque, o mejorar la posición de la superpotencia en la carrera espacial.

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Cada uno de los diez turnos de juego consiste en una «fase de cabecera» y seis o siete rondas en que los jugadores alternan el empleo de sus cartas. En cada turno se reparten ocho o nueve cartas, que pueden representar eventos históricos o causar el recuento de puntos.

El juego incluye alrededor de 100 cartas, todas ellas eventos que sucedieron durante la guerra fría. Las cartas se dividen en tres períodos: guerra inicial, intermedia y tardía. Sólo se reparten las cartas de la guerra inicial durante los primeros turnos; luego se agregan las demás a la baraja.

La influencia se usa para controlar países. Cada país tiene un número que representa su estabilidad, y un jugador debe superar a su oponente por ese número de puntos de influencia en el país para controlarlo. Se puede influir en países que tengan influencia propia al comienzo de la ronda o en países adyacentes a ellos (lo que representa la teoría del dominó), y cuesta el doble hacerlo en países controlados por el oponente.

Los eventos favorecen a los EE. UU., a la URSS, o a ambos. Una característica particular de este juego es que si una carta jugada como operaciones tiene un evento que favorece al oponente, el evento ocurre; por lo tanto, un jugador puede verse obligado a ayudar a su oponente para obtener algún beneficio. Una excepción a lo anterior es la carrera espacial, que permite deshacerse de una carta sin provocar el evento asociado. Por el contrario, si el evento favorece al jugador que juega la carta, o a ambos, se tiene la opción de provocar el evento o de efectuar operaciones

Cada jugador debe conducir un número de operaciones militares, igual al nivel de DEFCON, cada turno, para evitar la pérdida de puntos de victoria. Esto se logra jugando eventos de guerra (algunos de los cuales pueden ocurrir varias veces, como las guerras indo-paquistaníes o las guerras árabe-israelíes), si posee alguno; de lo contrario deberá efectuar golpes de estado.

Condiciones de Victoria:

El juego usa un mismo marcador de puntos de victoria para ambos bandos, que va desde -20 (victoria soviética) a +20 (victoria estadounidense). El marcador comienza en 0. El objetivo del juego es llevar el marcador al extremo propio, o tener el marcador a favor al término de diez turnos de juego. También se puede ganar teniendo el control de Europa cuando la carta de puntuación de Europa es jugada. Además, un jugador puede perder en caso de comenzar una guerra nuclear durante su ronda.

Controlar un país no otorga puntos de victoria instantáneamente, sino que contribuye a tener «presencia», «dominio» o «control» de una región, lo que otorgará puntos cuando la carta de puntuación de esa región sea jugada. Una carta de puntuación puede aparecer varias veces en el juego. Se obtienen puntos adicionales por los países «conflictivos» que se controlen en la región, y por controlar países limítrofes con la superpotencia enemiga. Avanzar en la carrera espacial también otorga puntaje, al igual que algunos eventos.

Los niveles de DEFCON se adecuan en función de la gravedad de la situación militar. En tiempos de paz se activa el DEFCON 5, que va descendiendo a medida que la situación se vuelve más crítica. DEFCON 1 representa la previsión de un ataque inminente y jamás se ha alcanzado. El nivel de la DEFCON comienza en 5 y puede disminuir por golpes de estado y otros eventos. Si una jugada baja la DEFCON a 1, el juego termina con una guerra nuclear, y el jugador cuya ronda está en curso pierde el juego.

La carta Wargames también acciona el final de la partida, en el caso de que el jugador que la juegue tengo +6 PV de ventaja sobre el oponente.

Opinion:

Es el juego que más veces he jugado sin duda, cerca de 50. No es un juego complicado de jugarlo, pero jugarlo bien hay que meter muchas horas

No hay juego que se le comparé al nivel de tensión e incertidumbre continua. El jugador está continuamente tomando decisiones, y en cualquier descuido la partida se puede decantar para cualquier lado, lo que requiere no despistarte en cada ronda de accion.

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Duración, Complejidad, Editorial/Precio:

Una partida completa a dura 2-3 horas. El juego fue creado por Ananda Gupta y Jason Matthews en 2005, publicado inicialmente por GMT Games y van por la octava edición, existe versión en castellano por Devir, y ha sido publicado por hasta 11 editoriales diferentes. Precio: 45€ (ordenador o dispositivos móviles 5-10€)

En Boardgamegeek, que es la página web por excelencia donde se agrupan y clasificación absolutamente todos los juegos de mesa (base de datos de 125.600 juegos), ocupa actualmente el puesto 14, en la categoría de guerra es el numero 2 (durante muchos años ha ostentado ese primer puesto) y como juegos de estrategia el numero 12.

Extras:

Twiligth Sttrugle es un juego categorizado como Temático. La diferencia entre Wargame y temático radica en lo siguiente: al final el wargame es una simulación donde el enfrentamiento armado o combate queda integrado y detallado como mecánicas de juego siguiendo un procedimiento no trivial, mientras que en el temático no existe esta mecánica de manera explícita, o se abstrae de una manera más básica y resolución simple o sencilla (jugar una carta y tirar el dado)

Es un juego extremadamente profesionalizado en el sentido de que existen extensas guías de estatregia, con aperturas bien definidas.

La Liga Federaciones Twilight Struggle (LFTS) es la primera liga 100% de habla hispana apoyada oficialmente por la ITSL y que estará conformada por todos aquellos participantes que sean originarios o residan en países hispanohablantes. Mesa de Guerra (Sergio Ortega) es el promotor del torneo a nivel nacional donde participan hasta 50 personas, y es clasificatorio para las fases mundiales.

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