El lucrativo negocio de los deportes electrónicos
La industria de los eSports facturó 655 millones de dólares en 2017, con más de 340 millones de jóvenes seguidores en Internet
Madrid - Publicado el - Actualizado
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¿Qué tienen en común la estrella china de baloncesto Yao Ming, el grupo estadounidense Imagine Dragons o la empresa Kaspersky Lab, especializada en seguridad informática? Que los tres han anunciado recientemente inversiones millonarias en el mundo de los deportes electrónicos (eSports).
A estos nombres se unen los de otros deportistas como Fernando Alonso, Álvaro Arbeloa y David Villa, que aparte de aportar dinero para el crecimiento de los clubes que participan en las competiciones, han decidido ser una parte activa. Este es el caso del futbolista del F.C. Barcelona André Gomes, al que se podía ver en un spot publicitario de G2, una empresa de deportes electrónicos fundada por el empresario español Carlos 'Ocelote'.
La industria del fútbol en su conjunto también ha decidido dar un salto a las plataformas electrónicas, que hoy en día aglutinan a casi 300 millones de espectadores anuales. El PSG, el Schalke 04, el Beşiktaş y el Valencia decidieron crear sus propios equipos en el videojuego League of Legends.
Otro ejemplo muy llamativo es el de la liga norteamericana de este mismo videojuego, que el año pasado anunciaba la entrada de nuevas franquicias de equipos de la NBA como los Cleveland Cavaliers y los Golden State Warriors, que pasarían a ocupar nuevos espacios en las plantillas de la competición.
La Liga española lo ha llevado un paso más allá, anunciando que la temporada que viene creará una liga de deportes electrónicos (LaLiga eSports), que el pasado mes de abril se estrenó con el juego FIFA 2018 y un importante sistema de difusión a través de la popular plataforma de retransmisiones en directo 'Twitch'.
Pero, ¿en qué consisten los deportes electrónicos?
Los deportes electrónicos son campeonatos de videojuegos online como League of Legends, Clash Royale, Counter Strike o Dota 2. Se realizan de forma presencial, por lo general, y tienen premios en metálico para los equipos que se presentan.
Comenzaron en 1980 con una popular competición del juego de “marcianitos” Space invaders, y la expansión de Internet a partir de los 90 ha permitido que puedan difundirse a audiencias masivas pobladas por jóvenes jugadores.
La final del mundo de League of Legends, por ejemplo tuvo una repercusión enorme dentro del mundo gaming. 75 millones de personas la siguieron online o a través del cine (como sucedió en España), mientras que otros 40.000 aficionados acudieron al Estadio Nacional de Pekín a ver al equipo coreano Samsung Galaxy alzarse con el trofeo. Y ni siquiera fue la partida más vista del mundial.
¿Por qué son tan rentables los deportes electrónicos?
Los eSports facturaron cerca de 655 millones de dólares en 2017, 234 de los patrocinadores de los equipos y 137 por la publicidad. Son cifras estratosféricas, más cuando se tiene en cuenta que el montante de dinero no ha parado de subir desde hace años.
La firma de análisis de mercado Newzoo ha publicado un estudio titulado Una visión general de eSports en Europa, donde afirma que para el año 2020 esta industria podrá llegar a la escalofriante cifra de 2.400 millones de dólares anuales.
Newzoo calcula que para entonces la industria de los deportes electrónicos ya habrá logrado un grado de madurez suficiente, amparado en partnerships multimillonarios con grandes empresas del sector electrónico y deportivo, como para plantar cara a otras industrias más convencionales.
En España, la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) capitaliza las competiciones de los grandes videojuegos electrónicos y acumula ya 42 millones de reproducciones en sus canales de Twitch y Youtube.
Es un número muy bajo en comparación con las competiciones europeas e internacionales, pero la gran base de fans que tienen estos juegos en el ámbito hispano y la influencia de los jugadores que retransmiten su experiencia por Internet contribuyen al esperanzador futuro de los eSports en nuestro país.