Los peligros de ciberseguridad en las plataformas de videojuegos online: de la brecha de Steam a las nuevas amenazas

Los peligros de ciberseguridad en las plataformas de videojuegos online: de la brecha de Steam a las nuevas amenazas

Europa Press

Publicado el - Actualizado

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MADRID, 16 (Portaltic/EP)

Los cambios en la industria del videojuego, que apuntan a un progresivo traslado de los usuarios del formato físico a las plataformas de distribución digital de videojuegos -ya sea en PC o para consolas- y a las plataformas de 'streaming' (con actores tan importantes como Google o Apple entrando en el negocio) despiertan dudas sobre si las empresas están lo suficientemente preparadas como para hacer frente a las amenazas en el área de la ciberseguridad.

El pasado mes de agosto se descubría una vulnerabilidad en la mayor plataforma de distribución de juegos para PC, Steam, que ha puesto en peligro directo al 72 por ciento de sus más de 100 millones de usuarios y en riesgo indirecto a otros 24 millones. Esta vulnerabilidad permitiría a un atacante conseguir instalar 'software' de forma arbitraria y, eventualmente, hacerse con el control del equipo o robar información del propietario.

Valve, la compañía propietaria de Steam, aseguró hace unas semanas que esta vulnerabilidad está solucionada, pero los expertos en seguridad aún tienen dudas al respecto. Esta brecha fue descubierta por el investigador de seguridad Vasily Kravets, quien detalla que aprovechando este fallo de la plataforma un atacante podría utilizar una cuenta de usuario sin privilegios para conseguir acceso de administrador en el equipo y realizar un ataque.

"Es fundamental que los usuarios de Steam en Windows actualicen a la última versión beta del cliente para protegerse de esta vulnerabilidad. Este tipo de brechas de seguridad nos recuerdan que es fundamental tomar un papel activo a la hora de proteger la seguridad y privacidad en nuestros dispositivos, incluyendo mantener actualizados el software y el sistema operativo", explica Harold Li, vicepresidente de ExpressVPN.

RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD

Express VPN, compañía que ofrece a los usuarios herramientas para encriptar el tráfico web de y enmascarar sus direcciones IP, ha lanzado una serie de recomendaciones para que los 'gamers' tomen precauciones y eviten que un atacante pueda estar en disposición de sacar beneficio de esta vulnerabilidad.

De esta forma, recomienda instalar un antivirus para detectar si se ejecuta un código malicioso en el equipo, así como mantener todos los programas actualizados -incluido el sistema operativo- y asegurarse de que el cortafuegos está activado.

También insta a comprobar que el 'router' doméstico está actualizado y utilizar una conexión VPN para añadir un nivel de seguridad adicional, dificultando así que un atacante pueda utilizar esas conexiones para conseguir acceso al equipo y explotar la vulnerabilidad.

ANTE UN NUEVO PANORAMA

El sector de los videojuegos está poco a poco adoptando el modelo de negocio que tanto éxito ha dado a plataformas como Netflix o HBO. De momento, el sistema de descarga online para jugar en el ordenador o la consola es el más efectivo (aquí Steam es el líder del mercado para PC), pero con la inminente llegada del 5G a los hogares españoles las plataformas de 'streaming' desde la nube por suscripción cobrarán mayor protagonismo.

En este campo aparece con fuerza Google con su plataforma Stadia, un servicio de suscripción para videojuegos que hace uso de los centros de datos de la compañía estadounidense para retransmitir videojuegos a gran calidad. Las últimas noticias apuntan a que Amazon también prepara un servicio para jugar 'online' desde un Fire TV, mientras que Apple anunciaba en su última presentación un servicio para disfrutar de un catálogo de juegos en sus dispositivos.

Este cambio de paradigma, con el gran salto que supone pasar del CD -o el viejo cartucho- a los servicios 'online', dispara las alarmas. La ciberseguridad va a ser un elemento clave en estos nuevos modelos para seguir garantizando la privacidad y la protección de los 'gamers', por lo que tanto las empresas como los propios usuarios tienen que poner de su parte para poner barreras a los cibercriminales ante amenazas como las vividas recientemente.

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