Gamers: entre la oportunidad laboral y el peligro de la adicción

Cerca de 16 millones de españoles se han aficionado a esta forma de ocio. Casi el 49% de la población entre los 6 y los 65 años

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Gamers: entre la oportunidad laboral y el peligro de la adicción. Crónica Sefi García

Sefi García

Publicado el - Actualizado

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El 70% de los jugadores españoles dice haber hecho amigos en algún momento gracias a los videojuegos. Entre los más jóvenes son 9 de cada 10 los que lo aseguran. Pese a ello, el 16 por ciento de los adolescentes hace un uso indebido de los videojuegos, que al 3 por ciento les genera adicción.

Cerca de 16 millones de españoles se han aficionado a esta forma de ocio. Casi el 49% de la población entre los 6 y los 65 años. Solo en 2.020 se vendieron ocho millones y medio de videojuegos y nos gastamos mil setecientos millones de euros en esta afición, que compite ya con el visionado de series y películas, por ejemplo. Según la segunda edición de la “Radiografía de los gamers en España”, que anualmente realiza Pccomponentes, se ha incrementado el tiempo que pasamos jugando en línea: entre una y dos horas, que son 13 puntos más que el año anterior.

El uso y el abuso de los videojuegos ha estado siempre en el debate social. Según este estudio, 9 de cada 10 gamers, de entre 14 y 23 años, aseguran que les ayuda a hacer amigos, en el total, son 7 de cada 10 los que se han echado amigos compartiendo partidas.

Oscar es “gamer” desde hace muchos años. Nos cuenta que en su entorno hay “muchos chavales que ven en los videojuegos ya no solo una forma de ocio, también una oportunidad laboral. De hecho hay campeonatos para los que los chicos se entrenan como cualquier jugador de fútbol o baloncesto, para mejorar”. Nuestro gamer destaca esta opción que cada vez está mas extendida entre los aficionados que juegan en streaming, y también como forma de socialización porque “aunque pensamos en un jugador como un adolescente que está encerrado en su cuarto, del que no sale para nada, en realidad hay un mundo de oportunidades para esas personas que se pueden comunicar con cientos de personas con los que compartes la afición y con los que hablas de tácticas y estrategias. Eso puede propiciar una amistad, claro que sí”.

Es la cara positiva de esta forma de ocio que ha crecido y mucho durante la pandemia, debido a las restricciones que la crisis sanitaria nos impuso.

Del otro lado de la balanza están los datos de adicción diagnosticada que presentan nuestros adolescentes. Según cifras recientes, el 3% presenta ya algún síntoma y casi dos de cada 10, hace un uso indebido de esta afición.

Los datos nos revelan que la franja de edad más delicada se sitúa entre los 12 y los 15 años, donde más de la mitad juegan asiduamente.

Esa amistad, casi nunca se materializa en una quedada para tomar un refresco, o para compartir un rato en un parque. Nos lo confirma el propio Oscar aunque asegura “que puede pasar, se pueden establecer vínculos más allá del videojuego “.

Nos confirma el dato Cristina Giner, psicóloga de Brain 360, especializada en adicciones. “con los juegos on line muchas personas han encontrado ahí como un foco de socialización y en especial aquellos a los que les cuesta relacionarse con otros. Lo que había que ver que entendemos por amistad”.

Del otro lado de la balanza están los datos de adicción diagnosticada que presentan nuestros adolescentes. Según cifras recientes, el 3% presenta ya algún síntoma y casi dos de cada 10, hace un uso indebido de esta afición.

Los datos nos revelan que la franja de edad más delicada se sitúa entre los 12 y los 15 años, donde más de la mitad juegan asiduamente.

La doctora Giner nos explica que la OMS ha declarado la adicción a los videojuegos como enfermedad mental. “Según la Organización Mundial de la Salud, si la persona no puede controlar o decidir la conducta del juego, las veces que lo hace al día, el tiempo que le dedica, donde juega, cada vez le da más prioridad y lo antepone a los intereses que antes tenía, deja de quedar con sus amigos, baja su rendimiento académico, deja de asearse... y cada vez dedica más tiempo y no puede parar, son indicios de adicción”.

Pero antes de esta situación extrema, podemos detectar el peligro “cuando observamos que el uso es abusivo, que no es un entretenimiento más, que cada vez le dedicamos más horas, que cada vez dependemos más del juego, ahí empezamos a entrar en un abuso de esta tecnología”.

Y por supuesto, el confinamiento ha sido un catalizador de estas situaciones y no solo para los adolescentes o los que ya jugaban.

En cuanto al tiempo dedicado al gaming que podemos considerar “sano” , la psicóloga nos explica que “no se trata tanto de cantidad sino cómo eso interfiere en tu vida. Se trata de no descuidar tus actividades e incluso de tus horas de sueño, las horas son lo de menos”.

Coincide en la consideración Oscar, nuestro gamer. Entiende que “tiene que tener un límite, no hay uno estipulado, porque los excesos no son buenos. Depende de las responsabilidades de cada persona, no hay una fórmula”.

La doctora Giner nos aconseja que vigilemos a nuestros adolescentes “sobre todo en sus momentos vulnerables si lo utilizan como una estrategia de evasión, tenemos que indagar para buscar otras formas para vehiculizar esa frustración.”.

“El juego en sí no es malo-insiste-es malo el uso que las personas le podemos dar, que forme parte de nuestra vida, pero que no sea todo a lo que dedicamos nuestro ocio”.

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