"Empieza en el Candy Crush y acaba en el Skyrim": cómo las personas mayores juegan cada vez más con videojuegos

Adrián Suárez, profesor del Máster en Diseño de Videojuegos de la UNIR, explica a Carlos Moreno 'El Pulpo' que esa imagen de adultos pegados a su móvil en el metro va más allá

Una persona con un móvil jugando al Candy Crush
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Poniendo las Calles

Carlos Moreno 'El Pulpo' entrevista a Adrián Suárez, profesor del Máster en Diseño de Videojuegos de la UNIR

José Manuel Nieto

Publicado el

3 min lectura

En los últimos años, el perfil del jugador de videojuegos ha cambiado significativamente en España, y uno de los cambios más notables es el aumento en la participación de las personas mayores. Esta tendencia ha sido impulsada por la accesibilidad de los dispositivos móviles, como el icónico Candy Crush. Sobre ello indaga Carlos Moreno 'El Pulpo' con Adrián Suárez en Poniendo las Calles.

Candy Crush Saga, lanzado en 2012 por King, es un juego de rompecabezas que ha conquistado a millones de jugadores en todo el mundo, incluidas muchas personas mayores. En este juego, los usuarios deben combinar caramelos de colores en filas de tres o más para completar objetivos y avanzar a niveles cada vez más desafiantes.

Su mecánica sencilla y sus gráficos coloridos lo hacen accesible y atractivo, permitiendo que jugadores de todas las edades se enganchen rápidamente. El juego se ha convertido en un pasatiempo popular entre los adultos mayores en España, quienes lo utilizan no solo para entretenerse, sino también para socializar con amigos y familiares.

Una familia jugando con videojuegos

Foto de Archivo

Una familia jugando con videojuegos

La posibilidad de enviar y recibir vidas o compartir logros ha contribuido a crear una comunidad activa entre jugadores de diversas edades, fomentando la interacción social. El profesor del Máster en Diseño de Videojuegos de la UNIR explica en Poniendo las Calles como esa imagen de los adultos va más allá del transporte público.

Las personas mayores

La creciente aceptación de los videojuegos por parte de la población anciana también refleja un cambio en la percepción de esta forma de entretenimiento. Lejos de ser considerados solo un pasatiempo para los jóvenes, los videojuegos son ahora vistos como una herramienta que puede ofrecer beneficios cognitivos y emocionales.

Jugar puede mejorar la memoria, la concentración y las habilidades de resolución de problemas, lo que resulta especialmente atractivo para los mayores que buscan mantenerse mentalmente activos. Un ejemplo fascinante de la diversidad en la jugabilidad entre la población mayor es el interés por juegos más complejos y narrativos, como Skyrim.

Este videojuego de rol de mundo abierto, lanzado por Bethesda en 2011, permite a los jugadores explorar un vasto universo lleno de misiones, personajes y paisajes impresionantes. La narrativa rica y la libertad de elección han capturado la imaginación de jugadores de todas las edades.

Una persona mayor jugando con un mando de videoconsola

Foto de archivo

Una persona mayor jugando con un mando de videoconsola

Existen casos notables de abuelas que se han convertido en auténticas fanáticas de Skyrim, como señala Adrián Suárez en Poniendo las Calles. Estas jugadoras no solo disfrutan de la exploración y la historia, sino que también encuentran en el juego una forma de escape y aventura. Es un ejemplo de que los adultos se acercan más a los videojuegos.

"Empieza en el Candy Crush..."

El acceso a dispositivos móviles y consolas de última generación ha facilitado este cambio. Muchos adultos mayores han adoptado smartphones y tabletas, convirtiéndose en un nuevo público para los videojuegos. Así explica Adrián Suárez a Carlos Moreno 'El Pulpo' el alcance del movimiento por el que cada vez más personas mayores juegan.

El creciente interés por los videojuegos en España, impulsado por fenómenos como Candy Crush y la complejidad de juegos como Skyrim, subraya una evolución cultural en la forma en que se perciben y se disfrutan los videojuegos. No solo se trata de entretenimiento; se ha convertido en un vehículo de conexión intergeneracional.

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